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Dispositivos biométricos más usados actualmente
El análisis de seguimiento ocular o eyetracking es uno de los dispositivos biométricos más usados actualmente en investigación para entender el proceso de atención visual de los usuarios o clientes; sin embargo, ¿qué otros dispositivos biométricos ayudan a entender el comportamiento del consumidor?
Conocer cómo reaccionan los consumidores frente a distintos estímulos
presentados al interactuar con una marca, agrega un alto valor a la forma
tradicional de hacer investigación de mercados.
Muchas veces encontramos diferencias entre lo que los consumidores nos
declaran en alguna encuesta o entrevista y el comportamiento real o futuro con
una determinada marca. Y es que, no es solo que no queramos manifestar lo que
pensamos, sino que en algunas ocasiones no somos del todo conscientes del
impacto de algunos procesos o interacciones en nuestra experiencia y por lo
tanto en nuestro comportamiento futuro.
Por ejemplo, todos debemos estar familiarizados con las encuestas que recibimos luego de hospedarnos en algún hotel o viajar en alguna aerolínea; sin embargo, imagínense si en lugar de preguntarle a algunos huéspedes su opinión sobre una serie de atributos o interacciones predefinidas en un cuestionario; le colocamos un dispositivo en forma de pulsera que registra la actividad electrodermal de nuestro cuerpo (GSR, por su traducción al inglés).
PULSERA GSR
Con este dispositivo podríamos reconocer, con un alto nivel de precisión, qué momentos o interacciones presentan una activación emocional significativa y priorizar esas interacciones para trabajar en un rediseño de la experiencia.
Si, además, agregamos un análisis de microexpresiones con codificación
facial, podríamos asociar cada interacción con las emociones generadas en dichos
momentos; por ejemplo, alegría, desagrado, molestia, etc.
Luego de ver
dos comerciales de TV, se les preguntó a los participantes cuál de los dos spots
les había generado mayor emoción y, para uno de los comerciales (Spot A), el
porcentaje de participantes que declaró haber sentido mayor emoción fue
bastante similar a la activación electrodermal registrada, con una diferencia
de 5%. Sin embargo, para el Spot B, la diferencia entre lo declarado vs. lo
registrado biométricamente fue de 25%.
Es decir, 45% de los participantes mencionó que el Spot B los emocionó más
que el Spot A; sin embargo, el dispositivo biométrico sólo registro un nivel de
activación emocional mayor en el 20% de los participantes.
El 25% restante, no es que quieran mentir deliberadamente, pero en muchas ocasiones al tener que dar una respuesta, se puede caer en el sesgo de tener que tomar una posición cuando quizás el estímulo no ha logrado generar en el consumidor lo que realmente estaba buscando.
Tabla 1: Comercial que emocionó más – Declarado vs. Biométrico
Comercial
Declarado
Biométrico
Dif.
Spot A
55%
50%
5%
Spot B
45%
20%
25%
Complementar, por lo tanto, la investigación de mercados tradicional con datos recogidos con dispositivos biométricos puede aportar una capa de análisis adicional que ayuda a tomar acciones bastante específicas para mejorar la experiencia del cliente y lograr los resultados esperados.
Investigadores del MIT y de IBM han desarrollado un algoritmo con la capacidad de crear obras de arte en base a un selfie. ¿Será posible que la Inteligencia Artificial desarrolle el don de la creatividad?
Un algoritmo de Machine Learning desarrollado a mediados de la década pasada, denominado Redes Generativas Adversas (GANs), al parecer tiene la respuesta, debido a que tiene la habilidad de generar nuevos contenidos de manera automática dado un estilo artístico.
Por ejemplo, en el 2018, el colectivo francés Obvious presentó una obra de arte generada por las GANs en la casa de subastas Christie’s. El colectivo usó un conjunto de 15 000 retratos pintados para enseñarle al algoritmo a cómo pintar una obra de arte con un estilo determinado. La obra fue bautizada como Edmond de Belamy y se subastó en 432 000 dólares, lo cual marcó todo un hito para el arte generado por Inteligencia Artificial.
AI PORTRAITS: Obra de arte a partir de un selfie
Asimismo, durante el 2019 las GANs han ido mejorando su aprendizaje sustancialmente. En ese sentido, investigadores del MIT e IBM desarrollaron una aplicación denominada Ai Portraits con una GAN que posibilita la generación de una obra de arte a partir de una foto. Esta aplicación pinta retratos en tiempo real y con una resolución 4K en base a una condición dada. Para su funcionamiento, el algoritmo aprendió a cómo pintar en base a 45,000 retratos de estilo renacentista. Cabe señalar que se pueden obtener resultados distintos de acuerdo al color, la iluminación, el fondo y la postura de la persona en la foto.
No cabe duda que las nuevas técnicas que van apareciendo en el campo de la Inteligencia Artificial permiten que las aplicaciones adquieran nuevas habilidades que simulan el comportamiento humano. La “creatividad” que plasman las GANs en sus “imaginaciones artísticas” es una de ellas porque se acerca lo más posible a la creatividad de los grandes exponentes del arte.
¡Una nueva década con Inteligencia Artificial de seguro nos seguirá sorprendiendo!
En este último tiempo, el marketing digital ha tomado gran importancia en las estrategias de ventas. Este se basa en el uso de herramientas y medios digitales para generar un tipo de comunicación con el receptor y así causarle una reacción.
Por este motivo, el hecho de que el público desee siempre estar informado acerca de los nuevos productos y servicios del mercado ha hecho que la mayoría de empresas hayan tenido que adaptar sus estrategias a estas tendencias, como lo ha sido la online.
Existen distintas herramientas que han ido tomando protagonismo para optimizar y mejorar estos procesos de comunicación con el público. Son algunas que deben ser tomadas en cuenta para iniciar o incluso mejorar negocios.
1. HOOTSUITE
Hootsuite es una aplicación que ofrece el servicio de programar y utilizar todas tus cuentas de redes sociales (Facebook, Twitter, Linked In, por ejemplo) desde un solo lugar. Se pueden configurar las publicaciones, mensajes, entre otros.
La herramienta Canva está más enfocada en diseño. Ofrece plantillas decoradas para que sea más simple la edición de texto o imágenes. También se pueden hacer logos y personalizar los colores. Esta herramienta cuenta con dos versiones, una gratuita y una pagada.
Google Analytics es una herramienta gratuita que muestra toda la información sobre el rendimiento de un sitio web. Dentro de esta información se encuentran datos como por ejemplo palabras clave más utilizadas, datos sobre la audiencia que visita el sitio web, métricas de conversión, entre otros.
El principal uso de Mailchimp es enviar boletines diarios, semanales o mensuales para los suscriptores. Puede parecer simple, pero al existir una limitación de número de destinatarios en las cuentas de correo comunes, contar con Mailchimp da el beneficio de enviar a miles de personas una misma comunicación.
Esta herramienta es gratuita y muy útil para cualquier empresa que desee conocer más sobre lo que está sucediendo dentro de su industria. Muestra las tendencias en regiones de diferentes partes del mundo y en distintos idiomas.
Existen muchas más herramientas que pueden mejorar la estrategia de marketing digital, lo importante es siempre estar al tanto de ellas para poder implementar las adaptaciones correspondientes y estar actualizados con respecto a la competencia y al mercado.
Pupil Labs, una empresa dedicada al desarrollo de dispositivos de eyetracking móviles, ha lanzado recientemente un nuevo producto. Este no necesita procesos de calibración para realizar el seguimiento ocular… ¿es esto posible?
La inteligencia artificial nos dice que sí. Pupil Labs estrenó sus nuevos lentes de seguimiento ocular denominado Pupil Inivisible que no requieren el proceso de calibración en los participantes porque incorporan algoritmos de Deep Learning (técnicas de aprendizaje automático que forman parte de la Inteligencia Artificial) para ubicar la posición exacta de la mirada. Su uso es tan sencillo que solo es necesario colocar los lentes a los participantes y empezar con el estudio. Además, los complementos de Pupil Invisible permiten ver en tiempo real las fijaciones visuales de los participantes y luego almacenarlas en la nube de manera automática.
¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE ESTE CAMBIO?
Estas mejoras introducidas automatizan a Pupil Core, un dispositivo que necesita calibración previa por cada participante. En este sentido, para registrar datos oculares de manera más precisa en tareas específicas, se lleva un proceso previo.
En general, este proceso muchas veces resulta invasivo e incómodo para los participantes. Estos se tienen que mover los sensores (los cuales se encuentran expuestos) de acuerdo a la posición de los ojos hasta que se tenga señal de un buen ajuste. Es aquí donde Pupil Invisible tiene otra ventaja. Los sensores de cámara y audio van incorporados en la montura dándole la apariencia de unos lentes normales.
Sin duda, las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial están automatizando muchas tareas en los procesos de investigación para el seguimiento ocular, eliminar el proceso de calibración es una de ellas. Esta automatización permite tener una información más real y confiable. Permite que los participantes tengan mayor flexibilidad y comodidad al momento de usar los lentes, haciendo que el estudio sea lo más natural posible.
«Mobile First» El nuevo enfoque de la interfaz invisible
La década del 2010 está cargada de conceptos, aplicaciones y lineamientos priorizando una interacción móvil como base. Eric Schmidt, antiguo CEO de Google, lo resaltó en el Mobile World Congress: “lo que sea que estés haciendo, parte de móvil”. Este nuevo enfoque alineó modos de trabajo de desarrolladores, diseñadores y gestores de producto en muchas empresas y significó para el equipo de Google el nuevo mantra «Mobile First”.
“lo que sea que estés haciendo, parte de móvil”
Erich Schmidt
El primer reto para los sitios ya existentes fue replantear las prioridades de atención para móvil. Esto significa no solo un canvas más pequeño, sino considerar un contexto de uso distinto con funcionalidades propias de los teléfonos inteligentes. Vimos proyectos para adaptar sitios web a navegadores móviles o mejor aún webs que ya nacían adaptables (mobile-also) y compañías que viraron su energía para ser mobile-focused como Facebook o Uber.
En esta década vimos el auge de aplicaciones para usuarios en la calle o en espacios libres, donde destacaron proyectos mobile-only como Instagram, Snapchat o Runtastic . Casi 10 años después, podemos notar que el uso del móvil no solo cobró la importancia proyectada, sino que también superó en tiempo de uso a otros medios tradicionales como la televisión.
La década que llega, nos encuentra ya con retos aún más interesantes, por un lado, con el creciente uso de realidad aumentada y realidad virtual(si antes pasamos de normal canvas a small canvas, ahora lidiamos con multicanvas) cuya complejidad es de ser precisamente multidimensional. Por otro lado, la consolidación de los asistentes por voz presentan una interacción más natural comparada con las de pantalla y que requieren no canvas.
Con el respaldo de empresas importantes como: Amazon, Google y Apple, la interacción por voz es una de los retos más importantes en experiencia de usuario. Esta interfaz invisible ha ido evolucionando de una comunicación más robótica basada en palabra clave (Ej. buscar restaurantes en la zona) hacia una interacción human-like (Ej. Hola Siri, recomiéndame restaurantes), sin necesidad de decir en la zona al tener ya la georeferencia y sin mencionar abiertos, obvio.
Este salto en fluidez y relevancia es importante, de hecho algunos empleados de Google comentan casos de personas que le agradecen o le piden por favor a su asistente por voz. Tengo un sobrino que le habla muy educadamente a Alexa.
Esto representa, finalmente, la potenciación del registro del perfil del usuario, tradicionalmente sobre la base de eventos que deja al usar Internet. Luego complementada con data de comportamiento y ahora ampliada gracias a los asistentes por voz con un mayor repertorio de la intención del usuario (intent) al considerar frases tanto de alta como de baja utilidad (objetivo de uso).
Este último sábado, Lima volvió a ser el foco deportivo del continente al ser sede de la primera final única de la Copa Libertadores de América, jugada en el Estadio Monumental y que congregó a más de 40 mil visitantes extranjeros (Mincetur). El Flamengo de Brasil le dio vuelta al partido en los últimos cuatro minutos de partido con dos goles, finalizando 2-1 y dejando a River de Argentina con el segundo lugar del torneo.
¿Y CÓMO PUEDE EL DEPORTISTA RECUPERARSE ANÍMICAMENTE DE UN FINAL ASÍ?
Es importante saber que para deportistas de diversas disciplinas, individuales o en equipo, el entrenamiento mental es tan importante como el entrenamiento físico y técnico. Resulta más común escuchar del entrenamiento emocional y de la mente en deportistas que tienen que soportar la presión de la alta competencia y lidiar con las emociones que generan el desempeño individual o grupal, el rival, los espectadores, el arbitraje, entre muchos otros factores.
Tomemos como ejemplo a River, quienes vienen trabajando en su cuerpo técnico con la Dra. Sandra Rossi, médica deportóloga experta en neurociencia aplicada al deporte. Ella enfoca su entrenamiento en mejorar los tiempos de reacción de los futbolistas del club (con el uso de tecnología y la ejercitación del cerebro gracias a la neuroplasticidad del mismo), fortaleciendo la atención, concentración y mejorando el rendimiento.
Además, trabaja el frente motivacional del equipo, mediante el manejo de estrés y emociones de cara a cada partido. Indudablemente, el equipo argentino tendrá que trabajar duro en el aspecto anímico y mental luego del sábado, para seguir enfocados en los demás torneos en los que participan.
Rossi no es la primera experta en utilizar las neurociencias para ayudar a los jugadores del club argentino, también lo hizo el doctor en biología molecular Estanislao Bachrach en el 2012, cuando ayudó a los «Millonarios» una semana antes de jugar la final por el ascenso a la primera categoría.
El profesor de Harvard se encontró con un plantel con mucho estrés y emociones negativas de cara a un partido tan importante para el club y su hinchada. Empleó ejercicios que no tuvieron relación con el fútbol, pero que demandaron trabajo en equipo, por ejemplo, construir una estructura con pelotas y caños, donde se necesitaba la sincronización de los 34 jugadores, sino la estructura se caía.
“Es una manera de mostrar que todo el equipo es necesario: acá no importa si vos sos el capitán o el mejor jugador, el que mete todos los goles. Si tu compañero no está ahí, no funciona”
comentó Bachrach.
Luego de pasar por River, Bachrach también tuvo un rol de entrenamiento mental y emocional con la selección argentina de Hockey, las «Leonas”, como también con deportistas de alto rendimiento individual como el tenista Guido Pella.
CASO PENALES CON EYETRACKING
En Neurometrics desarrollamos un caso sobre cómo miran los futbolistas cuando patean un penal. Empleamos lentes de eyetracking, tecnología biométrica, en jugadores profesionales para analizar patrones de seguimiento ocular del jugador ante una situación de alta concentración, como patear un penal.
Analizamos los distintos focos de atención visual cuando un penal es exitoso o fallido. Uno de los principales resultados del caso fue que los jugadores que convirtieron el penal distribuyeron su atención visual tanto en el arco, la pelota y el arquero, mientras que los que fallaron, dedicaron mayor tiempo de atención a la pelota que al arco y al arquero.
Los avances en el seguimiento ocular y su relación con el proceso cognitivo nos harán descubrir cuáles son los indicadores que determinan si un deportista tendrá éxito o no.
Hace unos días leí que la operación de Toys r Us, compañía que se declaró en bancarrota en el 2017 y cerró durante el 2018 sus más de 800 tiendas en Estados Unidos y sus cerca de 700 tiendas a nivel global; logró salvarse en España y Portugal gracias al giro 360 grados que le dieron sus nuevos accionistas al comprar el 60% de la empresa.
Toys r Us, en España y Portugal, está proyectando cerrar el 2019 con una
utilidad positiva después de muchos años de pérdidas. Pero, ¿qué hizo diferente
la marca en España para poder revertir una situación tan crítica y difícil como
la que enfrentaba?
Lo describiría como entender el Customer Journey, escuchar a sus clientes, diseñar y articular su modelo de negocio y servicio en función de lo que el cliente espera y necesita.
En el contexto actual, donde la omnicanalidad se convirtió en el nuevo
estándar, donde el cliente quiere tener el control y el poder de decidir qué
canal usa de acuerdo con el momento en el que se encuentra; si no se piensa en
una convivencia real e integrada del mundo On y Off las posibilidades de
sostenerte en el tiempo son nulas.
En este contexto de Omnicanalidad, las tiendas físicas no desaparecen, sino que evolucionan. Incorporar a los espacios físicos las nuevas expectativas de un consumidor que está en mucho más contacto e interacción con lo digital y, convertir su visita a la tienda en una experiencia que va más allá de lo transaccional, es un aspecto fundamental.
Los clientes hoy se mueven entre lo digital y lo físico en todo momento, y si las empresas no adaptan sus canales para que sean relevantes en cada uno de estos momentos y de acuerdo con la necesidad, difícil será su permanencia en el tiempo.
DISTINTOS ROLES DE LOS CANALES ON AND OFF
Si volvemos al caso de Toys r Us en España, algunos de los principales cambios que hicieron los nuevos accionistas fueron, diseñar un nuevo modelo de tiendaexperiencial, donde además de los productos se puede encontrar zonas de entretenimiento, fiestas de cumpleaños, talleres, juegos interactivos para padres e hijos, etc. Y, por el lado digital, una renovación de su plataforma web, tanto en diseño como usabilidad, incorporando funcionalidades básicas que antes no tenían, como permitir, por ejemplo, la compra a través de móviles.
Customer Journey y Service Design, dos conceptos que apuntan a un entendimiento y desarrollo sistémico y articulado, donde todos los puntos de contacto, productos, servicios y procesos de una empresa apuntan a un solo objetivo, lograr la mejor experiencia del cliente.
Usabilidad se refiere a la facilidad de interacción con un producto y surge como parte del término de «experiencia del usuario«. Hoy en día, toma un papel clave y los usuarios ya no están dispuestos a sufrir una deficiente experiencia en este ámbito. La mala usabilidad significa el rápido desuso del producto.
Esta medida tiene mayor relación a productos digitales como aplicaciones y páginas web. Sin embargo, también se puede utilizar en referencia a cualquier producto que se emplea para realizar una tarea en función del usuario (como un microondas o un parlante).
¿CÓMO «MEDIMOS» LA USABILIDAD?
El nivel de usabilidad de un producto se determina en base a sus características: la consistencia visual, facilidad de uso y contexto del usuario. Los diseñadores tienen que encontrar formas creativas de combinar lo que creen que es mejor desde la percepción del usuario.
En la elaboración de una página web, por ejemplo, el proceso de su creación debe abarcar desde elementos visuales (composición visual, tipografía, distribución de contenido y esquema de color), hasta la navegación e interacción del usuario con la misma página.
Foto: Test de Usabilidad Web con Eyetracking. Fuente: Neurometrics.
Para garantizar la buena usabilidad de un producto se realizan pruebas a usuarios clave en donde se busca medir la facilidad de uso del producto, el tiempo de tarea y la percepción del usuario de la experiencia. En estas pruebas, se pide a los usuarios que realicen un conjunto de actividades con el producto o prototipo del mismo y se finaliza con una entrevista.
Hay múltiples herramientas para realizar estas pruebas:
Adicionalmente, se alienta a los participantes de la prueba a pensar en voz alta y expresar todas sus opiniones para conocer con mayor efectividad las expectativas, experiencia real y emociones.
La implementación de distintas técnicas en una prueba de usabilidad te da la posibilidad de tener un diagnóstico más íntegro, que combine el entendimiento del comportamiento natural, la data analítica y la verbalización del mismo usuario.
¿Cómo se genera la decisión de compra en el punto de venta?
Como empresas tenemos mucha información disponible sobre las compras de los clientes, sabemos qué compran, cuánto compran, dónde compran, en general, información transaccional. Sabemos, además, según distintos estudios realizados, entre el 70% y 80% de las decisiones de compra se toman en el punto de venta.
¿Pero sabemos realmente qué estímulos son los más relevantes en el proceso de toma de decisión?
Existe un número de interrogantes, que al trabajar estrategias de marketing y trade marketing, surgen muchas veces sin tener necesariamente las respuestas.
PREGUNTAS CLAVE
¿Es mi marca vista por los shoppers en el punto de venta?
Los compradores de otras marcas están viendo mi producto?
Los compradores de mi marca, qué otras marcas están mirando?
Cuánto tiempo de atención visual le destina el shopper a mi producto o a la categoría en el punto de venta?
Cómo es la interacción con el empaque de mi marca? Qué aspectos del empaque llaman más la atención?
Es el precio relevante para la categoría? Lo miran mucho tiempo los shoppers durante el proceso de toma de decisión?
Es relevante el material de publicidad en el punto de venta para generar intención de compra?
Qué relación hay entre atención visual e intención de compra en el punto de venta?
Poder responder a estas preguntas, con tecnología de seguimiento ocular, como el eyetracking, le entrega a la empresa información valiosa para tomar acciones mucho más dirigidas y efectivas.
Saber por ejemplo, si es necesario cambiar el planograma de mi portafolio de marcas en una góndola para generar una mayor rotación de aquellos sku’s que necesito, o si debo invertir un poco más en algún material POP para romper ciertas inercias de recorridos visuales y lograr un mayor alcance de atención; entender si el precio es relevante en mi categoría para poner más énfasis en algunas promociones o si tal vez es mejor concentrarse en rediseñar el empaque para tener mayor saliencia y poder transmitir la información relevante en el corto tiempo que está un shopper parado frente a una góndola.
En una categoría como desodorantes, por ejemplo, en un supermercado, el tiempo de atención visual a una marca puede ser menos de 2 segundos; con lo cual, el impacto de tu empaque frente al resto, la capacidad de identificarlo y despertar el interés del consumidor rápidamente será crucial.
Computer vision es uno de los campos más interesantes en Machine Learning e Inteligencia Artificial. Por ejemplo, tienen diversas aplicaciones en diferentes industrias como los automóviles autónomos, robóts autónomos, realidad aumentada autónoma, clasificación, detección y segmentación de imágenes. En este webinar, se comprenderá más sobre el computer vision y se aprenderá sobre las diversas técnicas que existen y que se usan junto al Machine Learning para el desarrollo de soluciones innovadoras y disruptivas.
Temas:
Introducción a Computer Vision y Machine Learning
¿Quiénes deberían tomar el curso?
Este curso es ideal para cualquier persona curiosa o interesada en explorar las distintas tećnicas de computer vision y machine learning que existen en la actualidad.
¿Qué aprenderás?
Comprender qué es el computer vision y sus objetivos. Identificar algunas de las áreas de aplicación clave de computer vision. Identificar cómo el computer vision se relaciona con el machine learning.
¿Por qué participar?
Este curso proporciona una introducción al computer vision y al machine learning. Por ello, en el curso desarrollaremos métodos básicos para aplicaciones que incluyen la búsqueda de modelos conocidos para el reconocimiento, segmentación y generación de imágenes.
Somos un laboratorio especializado en el análisis de la experiencia del consumidor. Empleamos sensores biométricos para entender con la mayor nitidez y objetividad posible los procesos de interacción de la persona frente a diversos estímulos, ya sea en un entorno online u offline.
Estas tecnologías nos permiten entender lo que motiva el comportamiento del consumidor para rediseñar nuevos servicios o plataformas digitales. Podemos ayudar a determinar cómo hacer que un producto sea más atractivo, cómo optimizar procesos, saber dónde miran las personas, con qué frecuencia, cuánto tiempo y por qué. También brindamos la experiencia y herramientas para capturar el comportamiento auténtico para así tomar decisiones críticas a través de los ojos de clientes, audiencia y colaboradores.
Para más información no dudes en contáctarnos.
Sensores y Experiencia del Cliente
Descubre el impacto de la tecnología biométrica en la experiencia usuario. Conoce cómo utilizar sensores para un mayor impacto en experiencia del cliente y oportunidades de desarrollo.
Temas:
– Entendimiento del Customer Journey, – Procesos, tecnología e innovación con uso de sensores – Cultural organizacional
¿Quiénes deberían tomar el curso?
Este webinar está diseñado para personas interesadas en la implementación de sensores sobre la experiencia del cliente. Profesionales de una amplia variedad de áreas de negocios, así como para organizaciones públicas.
¿Qué aprenderás?
Reflexionar sobre conceptos y modelos centrales vinculados a los aspectos psicológicos de la experiencia del cliente y del entorno físico en el sector de servicios.
Reflexionar sobre teorías centrales genéricas y contextuales que explican por qué y cómo se realizan los fenómenos de interacción con el cliente, así como afectan las estrategias comerciales de la empresa.
Identificar y evaluar las fuentes de información en el área de la experiencia del cliente.
¿Por qué participar?
Consideramos el aprendizaje como un proceso constructivo y colaborativo, creemos que el uso de las ideas que surgen del aprendizaje visual es el camino a seguir para la elaboración de estrategias enfocadas en el cliente. Una intención principal al diseñar el curso de esta manera es desarrollar una comunidad de práctica en torno al contenido del curso.
Somos un laboratorio especializado en el análisis de la experiencia del consumidor. Empleamos sensores biométricos y algoritmos de machine learning para entender con la mayor nitidez y objetividad posible los procesos de interacción de la persona frente a diversos estímulos, ya sea en un entorno online u offline.
Estas tecnologías nos permiten entender lo que motiva el comportamiento del consumidor para rediseñar nuevos servicios o plataformas digitales. Podemos ayudar a determinar cómo hacer que un producto sea más atractivo, cómo optimizar procesos, saber dónde miran las personas, con qué frecuencia, cuánto tiempo y por qué. Brindamos la experiencia y herramientas para capturar el comportamiento auténtico para así tomar decisiones críticas a través de los ojos de clientes, audiencia y colaboradores.
Hoy en día, el usuario está siempre esperando recibir una gran experiencia de interacción, por lo que la Experiencia de Usuario o User Experience (UX) deja de ser un diferencial y se convierte en parte del proceso de creación de una interfaz.
TÉRMINOS UX & UI:
User
Experience (UX) o Experiencia de Usuario en español, es aquello que las
personas perciben al interactuar con un producto o servicio, enfocándose en la
utilidad, usabilidad y el nivel de satisfacción del usuario.
User
Interface (UI) o Interfaz del Usuario en español, es el diseño visual que
permite al usuario poder interactuar con la plataforma para que vaya de acuerdo
a la Experiencia de Usuario. Es un instrumento para alcanzar un buen UX.
Esto no quiere decir que se deba dejar de contratar a especialistas en diseño UX/UI. Por lo contrario, estos especialistas ahora deben comprender mejor el negocio de sus clientes, aprender más sobre sus ventas, logística, marketing y mucho más para encontrar los posibles problemas que pueda tener el cliente y ponerse a trabajar en las soluciones más adecuadas.
EL DISEÑADOR DE PRODUCTOS ES EL NUEVO DISEÑADOR UX
Entender el panorama completo de la creación de un producto está generando especialistas más dinámicos y que son más efectivos en este proceso de creación. El Diseñador de Producto es el nuevo Diseñador UX, quien ya entendió el UX y ahora está encargado de detectar las necesidades insatisfechas, priorizar tareas y trabajar velozmente.
En Neurometrics utilizamos tecnologías como el Eyetracking para ayudar a nuestros clientes a evaluar si la experiencia de usuario es la adecuada o si necesitan un reajuste según lo que el usuario observa y cómo interactúa con un producto o servicio digital.